viernes, 14 de julio de 2017

Cartas con daño de generacion en Clash Royale

En la entrada anterior vimos aquellas cartas que tienen 'daño de carga'. Se explico en detalle en que consiste este daño y cómo se puede detenerlo. Para un rápido resumen, aquellas cartas con daño de carga son el Ariete de Batalla, la Bandida, el Príncipe, el Príncipe Oscuro y el Globo Bombástico.


Por otro lado, hay algunas cartas que tienen daño de generación. Quiere decir que ocasionan daño al momento de aparecer. Daño a las tropas que están en el área de aparición. Hasta el momento la única carta que esta disponible es el Mago eléctrico, la otra es una carta que ha sido anunciada pero que aun no esta disponible, pero considero oportuno mencionarla para que sepas algunas de sus características.

MAGO ELECTRICO

El daño de generación (al momento de aparecer) es de 159 en Nivel 1. Se desbloquea en Arena 7, Arena Real. Sus objetivos son tierra y aire, y tiene un costo de elixir de 4. El tipo de carta es LEGENDARIA.

El daño por generación de esta carta no es tan grande en Nivel 1, pero elimina fácilmente a esqueletos y espíritus de fuego (de cualquier nivel), duendes con lanza (hasta nivel 12), duendes (hasta nivel 8), pandilla de duendes en su totalidad (hasta nivel 8, esto debido a los duendes), esbirros y horda de esbirros (hasta nivel 7).

Si colocas unos esqueletos de tres unidades o unos duendes después de que aparezca, es muy probable que puedas desaparecer al Mago eléctrico; pero su daño por generación la hace una carta muy interesante, además de que al momento de aparecer ante determinada tropa hace que ésta le ponga atención a él. Como dice su descripción: "¡Le encanta ser el centro de atención!". Para agregar algo adicional, el Mago eléctrico reinicia el ataque del Dragón infernal y torre infernal.

El daño de esta carta a niveles de torneo es el mismo. Todas las legendarias en Reglas de Torneo se mantienen en Nivel 1.

 
 
MEGA CABALLERO
 
Esta es una carta que ha sido anunciada, pero que aún no esta disponible. Sin embargo no esta mal decir algunas de sus características.
 

El daño por generación de esta carta será de 480 en Nivel 1. Se desbloqueará en Arena 10, Arena Montepuerco. Sus objetivos son terrestres, y tendrá un costo de elixir de 7. El tipo de carta es LEGENDARIA.

Tendrá un daño bastante considerable para ser Nivel 1 (es similar al daño de carga del Príncipe en Nivel 4 que es de 490). Al parecer será una carta bastante usada (al menos cuando salga), ya que tiene un daño de área bastante potente.

 
 
CARTA EXTRA
 
Pasando a la ultima carta (que es una tropa), debo mencionar que esta carta, precisamente no tiene un daño de generación, si no un "daño mortal". Quiero decir, que al momento de ser destruida esta tropa, hará una daño bastante considerable. Esta carta es el ESQUELETO GIGANTE.
 
El daño mortal de esta carta es de 720 en Nivel 1. Se desbloquea en Arena 2, Foso de huesos, y sus objetivos son terrestres. Tiene un costo de elixir de 6, y el tipo de carta es EPICA.
 
Este daño mortal se debe a que cuando el Esqueleto Gigante se destruye, deja una bomba bastante grande que ocasiona el daño que he mencionado.


No daré muchos detalles de esta carta en esta sección, ya que considero que pertenece a otra entrada.
Si tu objetivo es que llegue a una Torre de Coronas, debes de hacer todo lo posible para que llegue ahí, ya que esta carta se distrae con mucha facilidad, y cuando digo mucha, es mucha. Si te colocan algunas tropas como un caballero o un valquiria (por solo decir ejemplos), puedes usar el tornado con dirección a la torre mas próxima para que el esqueleto avance y deje su bomba al momento de aparecer. También es útil para eliminar tropas en grupo, puedes usar el tornado para atraer a las tropas enemigas al lugar en donde fue dejada la bomba, y ¡BUM!, adiós tropas.

El daño mortal, y sus otras características, obviamente se incrementa a medida que sube de nivel. En Nivel 4 (reglas de Torneo), el daño mortal llega a 957.¡Eso sí que duele!

¿Me excedí? ¡Cielos! Disculpa.



Espero te haya agradado esta entrada, en otro post podría hablar de aquellas otras cartas que también presentan daño mortal. Si tienes alguna sugerencia, dímelo para poder incluirlo en el blog. En fin, ¡hasta la siguiente entrada!

jueves, 13 de julio de 2017

Cartas con daño de carga en Clash Royale

¡Hola! Bienvenidos a una nueva entrada en este blog. En esta sección hablaremos de las cartas que ocasionan daño al momento de chocar o golpear a alguna tropa o estructura. Este daño por golpe (el cual se llama 'daño de carga') es bastante fuerte si la carta que presenta esta característica esta sin distractores, quiero decir que si hay una tropa pequeña, este daño de carga se vendría abajo.

Estos distractores pueden ser varios tipos. Como dije mas arriba, con alguna tropa el daño de carga se viene abajo. Para un príncipe por ejemplo, podría ser unos esqueletillos, un espíritu de hielo, unos duendes, etc. Si no tienes una tropa pequeña, puedes utilizar una de mediano coste de elixir, o en el peor de los casos, alguna carta algo pesada. De igual forma, si quieres evitar el daño de carga, DEBES colocar algo para detener ese ataque.

Por otro lado, hay cartas que se dirigen a estructuras, y solo a estructuras. Estas son el 'Ariete de Batalla' y el 'Globo Bombástico'. Estas también tienen este daño de carga.


Veamos a continuación cuales son todas esas cartas que tienen esta característica.

ARIETE DE BATALLA

El daño de carga de esta carta es de 280 en Nivel 1. Se desbloquea en Arena 6, Taller de Constructor. Se dirige sólo a estructuras, y tiene un costo de elixir de 4. El tipo de carta es ESPECIAL. Una vez el Ariete impacte contra la estructura, quedarán dos bárbaros que infringirán daño adicional.

Hay muchas formas de detener el Ariete de Batalla, las más comunes son con ejercito de esqueletos, duendes, esbirros, etc. También es muy útil el hielo, ya que el tiempo de los bárbaros teniendo el ariete es corto. Algo menos útil seria el tornado.

El daño de carga, y sus otras características, obviamente se incrementa a medida que sube de nivel. En Nivel 7 (reglas de Torneo), el daño de carga llega a 492.



PRINCIPE OSCURO

El daño de carga de esta carta es de 290 en Nivel 1. Se desbloquea en Arena 7, Arena Real. Su objetivo es cualquier tropa terrestre, y tiene un costo de elixir de 4. El tipo de carta es EPICA.

Hay muchas formas de detener al Príncipe Oscuro. Una que se ve a menudo es usar la Bruja. La bruja lanza esqueletillos, y al momento de dar el golpe, este lo recibe los primeros esqueletos. El resto es ayudado con la bruja y tropas cercanas. Otra seria utilizando el ejercito de esqueletos (con esqueletos de 3 lo detiene, pero vuelve a generar el daño de carga si no hay otras tropas distractoras).

El daño de carga, y sus otras características, obviamente se incrementa a medida que sube de nivel. En Nivel 4 (reglas de Torneo), el daño de carga llega a 385.



BANDIDA

El daño de carga, en este caso 'daño de embestida', es de 320 en Nivel 1. Se desbloquea en Arena 9, Arena Selvática. Su objetivo es cualquier tropa terrestre, y tiene un costo de elixir de 3. El tipo de carta es LEGENDARIA.

La Bandida embiste rápidamente, si es una tropa pequeña la que la contrarrestra, inmediatamente ira al siguiente objetivo. Aquí de preferencia seria utilizar una carta de un mediano costo de elixir (un Caballero, una Valquiria, etc), o sino una tropa algo numerosa (por ejemplo esbirros o murciélagos mientras este distraída con otro enemigo).

El daño de esta carta a niveles de torneo es el mismo. Todas las legendarias en Reglas de Torneo se mantienen en Nivel 1.



PRINCIPE

El daño de carga de esta carta es de 490 en Nivel 1. Se desbloquea en Entrenamiento (cuando empezamos el juego). Su objetivo es cualquier tropa terrestre, y tiene un costo de elixir de 5. El tipo de carta es EPICA.

Lo mas común aquí es detenerlo con un ejército de esqueletos, duendes o duendes con lanza. También muy útil es la Descarga o el Zap, y luego colocar alguna tropa, ya que el daño de carga fácilmente podría eliminar a un mago o bruja antes de que lance los esqueletos. Un caballero es una buena opción ya que tiene bastante vida y seria ayudado con las estructuras cercanas.

El daño de carga, y sus otras características, obviamente se incrementa a medida que sube de nivel. En Nivel 4 (reglas de Torneo), el daño de carga llega a 651.¡Eso es bastante daño!



GLOBO BOMBASTICO

El daño de golpe (o sea al momento en el que impacta) de esta carta es de 600 en Nivel 1. Se desbloquea en Arena 2, Foso de Huesos. Se dirige sólo a estructuras, y tiene un costo de elixir de 5. El tipo de carta es EPICA.

Las formas mas comunes de detenerlo es con esbirros, horda de esbirros, murciélagos, mosquetera, mago, etc.

El daño de carga, y sus otras características, obviamente se incrementa a medida que sube de nivel. En Nivel 4 (reglas de Torneo), el daño de carga llega a 798. ¡Ese golpe si que es brutal!